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任天堂不愿尝试为 iOS 开发游戏的原因

放大字体  缩小字体 发布日期:2018-05-07  浏览次数:94481
核心提示:  关于任天堂时代和任天堂帝国,我之后会在专栏写个比较长的科普文,一部分内容可见三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像SEGA这样的挑战者加入团战?任天堂在游戏业的
   关于任天堂时代和“任天堂帝国”,我之后会在专栏写个比较长的科普文,一部分内容可见三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像SEGA这样的挑战者加入团战?任天堂在游戏业的历史可以分为2个时期,1983-1996的任天堂帝国时期,1997-现在的主机厂商时期。在第一个时期,任天堂的利润源自控制其他软件商获取的超额利润。在第二个时期,来自硬件平台本身的超额利润。自家游戏虽然也很赚,但赚钱并非主要使命。
 
  任天堂帝国时期,任天堂垄断了游戏机市场,能够以不合理的商业规则控制为它制作游戏的软件商,其利润来自软件商缴纳的硬件授权费+卡带制造费的差额+全额定金产生的利息和投资利润。
 
  自家软件的销售利润只是饭后甜点。任天堂自己是这样解释的:君王为臣民建立稳固的帝国,百姓安居乐业,他们的义务就是向君主纳税。主机厂商时期,任天堂确实清贫过一段时间,这时候包括口袋妖怪等第二方游戏在内的本家游戏成了主要的利润来源。但是到了WII时期,任天堂抛弃了游戏机行业通行的赔钱卖主机,靠硬件授权费补贴的模式,而是赚钱卖主机。(这里普及一下游戏业开发方的概念,第一方指硬件制造商自己,第二方指硬件公司关联子公司,第三方指其他软件公司。)
 
  任天堂自己的游戏,赚取利润显然是次要功能,主要功能在于为自己主机赢得市场份额。由于理论上第三方的软件做给谁都可以,因此在每台游戏机发售初期,真正区别于其他主机的就是第一方自己的游戏,好玩并且独一无二的第一方游戏让任天堂在80年代建立了任天堂帝国,也让任天堂在32位战争战败后能保住自己的市场份额。本世代主机大战,3台主机的性能差别瞎子都看得到,任天堂敢冒天下之大不韪,把一台2001年技术水平的老旧主机加个新手柄就当做新主机卖出来,仰仗的除了体感的商业概念,就是任天堂自己的游戏。
 
  而3DS在DS与PSP难解难分之时,仅仅加个3D显示就当新主机上市,仍然是仰仗包括口袋妖怪在内的一系列自家王牌。另外,在自家主机上推出游戏的利润也更高一些,手机和PC平台自然是要抽平台税的,而且还有激烈的同类竞争,在其他游戏都卖9.9\8.9的情况下,口袋妖怪XY真的能卖49.99?马里奥,塞尔达,银河战士,卡比,口袋妖怪。任天堂30年来攒下的品牌其实也就不过2,30个,数量确实不多,但实在太出名,尤其是在基本不玩游戏的蓝海用户中很有知名度。对于普通人来说,所谓游戏机就是任天堂,所谓游戏就是马里奥,他们不会在乎这个马里奥和他30年前玩的有什么区别(亲身测试,请勿怀疑,还有人告诉我马里奥64和新马没区别的),他只知道要玩游戏,就得花一笔不多不少的钱买任天堂游戏机。而一旦IPHONE上也能玩到马里奥,哪怕是30年前的马里奥,那任天堂苦心经营30载的主机市场就会在一瞬间轰然倒塌。
 
  全世界所有手机APP平台上所有游戏一年的销售额,也不过是百亿美元的水平,跟任天堂谷底时的销售额在同一水平,哪怕手机上所有其他游戏全部死绝,任天堂一家独占,相对它原本的封建王国来说也只是塞牙缝的水平。
 
  传统电视游戏的赢利模式是赚取贩卖游戏软体所获得的利润。也就是说,发行商销售一款游戏,他最主要的收入来源就是卖出多少盘游戏,这款游戏的销量是多少。
 
  一款游戏,剥除掉DLC和限量版,无论美日,他的最终售价都会稳定在某个区间,因此,这款单品游戏软体能售卖出多少份,就决定了发行商能赚多少钱。
 
  建立在这个前提上,开发商为了能尽可能卖出更多的游戏,他们想的是,怎么往一盘游戏里塞入更多的内容,怎么让这款游戏更好玩,怎么让他的内容更丰富。
 
  出于这样的理念,当拥有足够多的资金支撑,你可以看到最牛逼沙箱游戏之一的GTA,在即将发售的第五代里甚至加入了飞行载具和运动小游戏。你可以看到场景超多而场景利用率远远算不上高的神海系列,你可以看到BOSS战兴奋得让人颤栗的战争机器和战神。

 

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